JUEGOS MENTALES

| 22 de mayo de 2011 | 0 comentarios |

“La vida es el resultado de tus propias decisiones” 
(frase de la película en el celular de Nishi, mientras Myon entra al tren y en un mural de un restaurante. )

lAURA CRISTINA CAMARGO
Probablemente muchos hemos hecho el juego mental (aunque sea solo para arrepentirnos) de cambiar en nuestra mente lo ocurrido, el “si hubiera” o “si no hubiera hecho”, son golpes de culpabilidad que quizá nos enseñen a no tener miedo, a luchar por lo que queremos y a explotar almáximo lo que somos y hacemos en la vida. 
 
Mindgame (マインド・ゲーム) es una película de animación japonesa del año 2004. Tiene una duración de 113 minutos, fue dirigida por Masaaki Yuasa y producida por el Studio 4ºC. Está basada en un cómic creado por Robin Nishi y fue estrenada el 28 de julio de ese año en Japón (IMBD). es una historia fuertemente influenciada por el contexto del mundial Corea Japón del año 2002 y a  nivel técnico mezcla  muchas técnicas de animación cómo el stop motion, la infografía poligonal,  la caricaturización, la imagen real manipulada y el animé, entre otras.



La película narra, lo que un anciano que está en el  mar de Japón dormido en un bote se imagina sobre  Nishi, un joven inquieto, miedoso, fracasado e inseguro de sí mismo que lleva toda su vida enamorado de la hermosa y sensual Myon, con la que guarda una estrecha amistad desde niños la vuelve a ver en un tren ya de grandes y justo cuando cree que le declarará su amor, Myon le confiesa que se va a casar, y lo invita  al establecimiento de su familia  en donde Nishi muere a causa de la rabia de unos asesinos (uno de ellos un reconocido jugador de futbol, Atsu) que venía a cobrar las deudas del padre de Myon. 

Al morir Dios se burla de él y le indica el camino para desaparecer, pero él desafiando a Dios, decide regresar a la Tierra y a su llegada, minutos antes de su muerte, logra cambiar las cosas y es él quien mata al futbolista, a causa de lo cual se ve envuelto en una fuerte persecución que termina cuando es devorado por una ballena. Será en su interior donde Nishi conocerá a un hombre (el que duerme en el bote) que lleva allí más de 30 años y  con el que se verán obligados a salir porque la ballena está muriendo.  

Al final de la película, no solo observamos que la historia se la imagina el anciano, sino que además, descubrimos que él juega a cambiar las posibilidades e inicia una secuencia en donde Myon si alcanza a entrar al tren y por lo tanto nada de lo que los espectadores observamos ocurre.

Usan mucho el encabalgamiento por sonido, como por ejemplo cuando inicia la película, después del prologo, la flor con el nombre sale mientras suena un carro de carreras a alta velocidad, y entra en el encuadre el tren. O cuando se escucha el sonido del radio que posteriormente se visualiza, (un sonido que pasa de acusmático a visualizado y es un sonido en el aire) o cada que alguno inicia una narración la introducen con encabalgamientos, o cuando empieza a Sonar bossa nova y luego entra el momento romántico entre Myon y Nishi.  

 Por supuesto hay otras cosas interesantes, como la negación de la imagen cuando la que atendía en el restaurante está asustada porque cree que le sacaron una pistola y el señor le saco fue una foto, suena una música como para dormir niños y el hecho de que no se haya escuchado la ballena cantando nunca o el que al salir de la ballena sonara una pequeña explosión de cohete, reforzando la idea de velocidad con el sonido    o el que justo después haya una negación del sonido, con él volando por encima de “la camara” (que aparece en escorzo) y aun viéndose que hay gaviotas a su alrededor y que venía con tanta velocidad, no suena el viento ni nada, ni siquiera los carros del puente sobre el mar de Japón, la negación del sonido crea una suspensión muy interesante. 

Por otra parte, la película tiene muchas metáforas como cuando Nishi pasa de mico a él, el hecho de que el futbolista asesino-asesinado, tenga una mariposa en la camisa, o cuando le sale humo rosado de la cabeza Nishi representando el amor que le tiene a Myon, que después se iluminan y saturan los colores y les salen espinas, como si se volvieran duendes o el amor fuera mágico y a Nishi le salen alas de mariposa y posteriormente una fálica cola de insecto, y hacen un espectacular montaje paralelo alternando las imágenes de ellos haciendo el amor y las del tren al que le ponen ascuas y carbón y cada vez más rápido, mientras él y ella se funden literalmente con los colores de la pintura, y salen serpientes y pájaros representando la pasión,  y en el camino del tren aparecen troncos y piedras, pero nada detiene al tren, ni a ellos, hasta que converge significativamente, las dos líneas narrativas en el despegue del cohete que viaja al espacio que aparece en los ojos de los protagonistas en el orgasmo, cuando el tren cae al agua, el universo y la playa se sobreponen, (el cielo y la tierra) y regresan al encuadre .


Entonces ellos aparecen desnudos consintiéndose mientras el anciano y la hermana los buscan, cuando se hace un efecto kulechov muy divertido en donde salen ellos en un Ángulo contrapicado de ellos llorando con el universo y Saturno les da la vuelta y se hace un zoom in a la tierra. Otro efecto kulechov se da cuando están corriendo para salir de la ballena y los ojos aparecen flores y estrellas girando después de lo cual se convierten en robots y superheroes, en donde se da a entender cómo intentan sentirse para salir, pero lo mejor de esta secuencia es cuando el cuerpo de Nishi al correr muestra nubes hasta el fundido a blanco, en el que se ve, lo que uno cree que es el corriendo a lo lejos pero entra el pie de Nishi y pisa la mosca (índice falso) después de lo cual él toca las moléculas y salen mariposas de su cabello indicando la alta velocidad a la que va, hasta que sale y se ve el cielo en sus ojos e inicia una visión del futuro en donde la hermana de Myon tiene una galería de arte inspirado en los animales marinos, alguien lee un periódico sobre la muerte de un anciano solitario (el propio anciano imagino su muerte o creyo que lo habían dado por muerto), Myon gana muchas competencias deportivas, el anciano empieza a trabajar en un restaurante y se enamora de un hombre, al igual que la hermana de un negro, que además gana una carrera de fórmula 1, y Nishi, tuvo la vida que siempre quizo, incluso imagina que Yan uchida se vuelve astronauta, que el anciano se vuelve millonario dirigiendo una empresa de surface kit con el logro del mounstro del lago Ness,  que la hermana de Myon ganaba un premio al cuerpo más fuerte, entre otras.

En lo que respecta a los montajes, es evidente que hay un juego siléptico, por ejemplo cuando Astroboy, devuelve el tiempo, o cuando Nishi vuelve a la tierra minutos antes de su muerte; en el momento en el que en el colegio se cursan y se entregan la carta en la que Nishi le dice a Myon que le gusta mucho y después ella le entrega la carta a él diciéndole que a ella también le gusta a los 11 años, cuando no se cogen de la mano, cuando ella recuerda que le dijo que quería salir con otra persona, cuando Nishi le promete que se hará cargo del perro, cuando saltamos al montaje paralelo sobre la evolución de Nishi en la que pasa de mico a él y reconoce que es cobarde y siempre le ha apostado a lo seguro, cuando entramos en el montaje paralelo onírico que se imagina la que atiende en el restaurante sobre la pistola y el otro le muestra un foto, o cuando se empieza a imaginar la historia de su próximo manga,  todos los montajes paralelos que hace con astroboy, y los montajes simultaneos que hace en la persecuciónes (de atso a Myon, de el asesino a Nishi…), cuando el anciano cuenta como entro a la ballena hacia 30 años, cuando entran a la colorida imaginación que tiene el anciano, de que ellos se encuentran con el arrogante y famoso Robin Nishi que es un famoso creador de comics dentro de los cuales está la historia en la que se baso Mind game  o cuando al final descubrimos que siempre estuvimos en el juego mental (espacio onírico y por lo tanto montaje paralelo) del anciano, esto hace que la película haga uso del montaje Americano.

Además hay muchos montajes ritmicos, mientras caminan, mientras el futbolista corre, cuando Myon nada, en el epilogo cuando hay fraseo con la música, cuando el futbolista tiembla con el balón en sus manos, cuando le muetran a Nishi la repetición de su muerte hasta con el modelo tridimensional y el llora, cuando uno de los que lo persiguen a Nishi en el carro está corriendo al lado, mientras bailan juegan y hacen coreografías dentro de la ballena, dentro del cual también hay fraseo con los cuadritos  que tocan con los pies.

No obstante, la película es predominantemente armónica, porque si bien, hace uso del montaje tonal, y gracias a que la mayoría de veces emplea variaciones gráficas (como la lluvia, el vestido, el humo del cigarrillo, las burbujas en los tragos, el humo saliendo de Atso) y lumínicas, que iban desde la simple ruborizacion o el movimiento del agua dentro de la ballena y el rostro de NIshi (iluminación clásica) o en la iluminación barroca  (que es la predominante), que refuerza los estados de ánimo de los protagonistas, por ejemplo cuando muere que él es de color gris o en el restaurante, donde pasaba de amarillo a rojo, o cuando esta muerto utilizando el color azul igual que cuando viaja hacia Dios, cuando para la persecución se hace el montaje simultaneo con alguien que tiene acceso a un satélite, toda la conversación y lo que se imagina el que habla sobre una barrera en la carretera se ve rojo así como muchas escenas cuando están entro de la ballena o cuando están jugando y bailando dentro de la ballena, o cuando se re enamoran dentro de la ballena que la luz es roja,  creando así una atmosfera mucho más cargada y cercana al espectador (lo que por cierto aumenta la dominancia primaria,) que evidentemente crea un tono o atmosfera, en realidad se ve desbordado porque en es más importante el que en el video todo tenga relación con todo. 

Prueba de ello es que aunque el prólogo y el epílogo son casi el mismo, solo se comprende  al final, cuando el espectador conoce el significado de mayoría de índices que aparecen en él, he ahí la importancia de  la la interreferencialidad que hace con elementos como hace a Brasil con la música, a Tokio, al  monstro del lago Ness, a Rivaldo Vitor Borba Ferreira, astroboy, Elvis Presley, el Tribal Rover, la F1, los bombardeos en Bagdad, el videojuego   MadStalker: Full Metal Force, la evolución darwiniana del hombreCNN en vivo cuando muestra Bagdad, el fenaquistiscopio cuando la hermana de Myon salta de todos los colores a la rueda de tela donde evidentemente hay una relación con el carnaval de Rio,  , el cuadro de La noche estrellada de Vincent Willem van Gogh y Salvador dalícuando se encuentran con el creador de la historia y este los lleva a la inauguración del primer contacto extraterrestre, Robin Nishi, Ironman, Flash, el cuadro el Jardín de las delicias del Bosco entre otros.

En conclusión, aunque la película debe gustar mucho más a un hombre, por las múltiples connotaciones sexuales, el tipo de violencia, la persecución y el tratamiento masculino que se le da a las relaciones, me gustó la película y parece que la película está muy bien hecha. Me encanto que Dios tuviera tantas formas porque daba a entender qué era lo importante para el personaje que lo veía y por supuesto que dios es una construcción mental. Es muy interesante el hecho de que Dios le dijera que no se preocupara por las visiones que eran  - o ¿El era?-  solo símbolos y que Nishi aun no había decidido como debía ser: pensar en qué es o cómo debe –o debería- ser Dios, sí que es un juego mental. 

Además, curiosamente la tesis de toda la historia más la idea antitética del anciano soñando crea la síntesis que recoge el título: todo es un juego mental, que sumado a la frase  “La vida es el resultado de tus propias decisiones” (índice recurrente paratextual), si crea una nueva tesis, pero más que sobre la película, sobre la propia vida de los espectadores, diciéndoles que todo puede ser lo que se puedan imaginar y decidan en cada momento de sus vidas.

Bibliografía

Chion, M. La audiovision. En M. Chion, Introducción a un análisis conjunto de la imágen y el sonido. Paidós.
IMBD. (s.f.). Mindgame. Recuperado el 7 de MAyo de 2011, de IMBD: http://www.imdb.com/title/tt0452039/
Males, A. La imágen sonora del mundo circundante, fonografías y paisajes sonoros. En A. Males, La imágen comunicación funcional.
Morales Morante, L. F. (s.f.). Serguei Eisenstein: montaje de atracciones. Recuperado el 7 de Mayo de 2011, de Universidad Autónoma de Barcelona-España: http://www.tramayfondo.com/articuloscontrama/montaje_de_atracciones_o_atracciones_para_el_montaje.pdf

EL TIEMPO NO ESPERA A NADIE

| 9 de mayo de 2011 | 1 comentarios |

Andrea Marcela Torres Alarcón


Existen elementos dentro de los relatos, de los  cuales no somos conscientes, a pesar de que juegan un papel muy importante. En ocasiones, estos elementos pueden ser antagónicos o pueden ser aliados de los protagonistas, aunque no tengan una composición tangible. 

Dentro de la película “The Girl Who Leapt Through Time”, del director Japonés Mamoru Hosoda y ganadora del premio anual de la Academia Japonesa, como mejor animación del 2006, encontramos dos elementos que van a jugar un papel muy importante al momento de desarrollar la historia de una chica, quien encuentra un dispositivo con el que realiza saltos en el tiempo y manipula este elemento para su propia satisfacción y, posteriormente, para el bien de otros. 

El tiempo ha sido un pretexto para escribir en la literatura y, por otro lado, ha sido motivo de investigaciones que concluyen en teorías y en conceptos como los agujeros de gusano y los viajes a través del tiempo. Tanto en la literatura como en la ciencia la reflexión sobre el tiempo ha tenido representantes de gran importancia como Albert Einstein y Julio Verne. Incluso, el guión de esta película está basado en la novela de   Yasutaka Tsutsui llamada Toki o Kakeru Shōjo de 1967.

De manera inconsciente, el hombre toma varias posiciones frente al concepto del tiempo  dentro de los relatos. Por una parte el tiempo juega un papel antagónico, sin que el espectador lo tome como un personaje, y en este rol, el tiempo es perseguidor e inquisidor. Por otro lado, cuando el hombre adquiere la capacidad de manipular el tiempo, éste puede volverse un aliado; sin embargo, dependiendo de la forma como este aliado sea manejado, el hombre tiene la opción de triunfar o no.  



En el caso de The Girl Who Leapt Through Time, Makoto, la protagonista de la película, tiene, hasta cierto punto la posibilidad de realizar saltos en el tiempo para cambiar hechos que no le gustan respecto a  algunos aspectos de su “presente”, teniendo en cuenta que esta es una noción variable. A pesar de que cree tener la posibilidad de jugar con el tiempo una y otra vez, descubre que el número de viajes que puede hacer es limitado. Por lo tanto debe utilizar su inteligencia y perspicacia para volver una última vez al momento correcto. Sin embargo, para que Makoto llegue a este punto, debe enfrentarse a un segundo elemento que se opone a lo que quiere: Su torpeza, que a diferencia del tiempo es algo más difícil de manejar, y al contrario de ser un aliado, es un enemigo que vive dentro de ella. 

A pesar de que estos antagonistas, el tiempo y su torpeza carecen de personalidad, y no son como los villanos de carne y hueso,  llegan a ser las principales fuerzas que se oponen a los objetivos de Makoto. La protagonista es una adolescente de 17 años, quien está en la vera de definir qué va a hacer cuando termine la preparatoria. Pasa sus días atendiendo a clase y disfrutando de prácticas de béisbol con sus amigos Chiaki y Kosuke, con quienes va a karaoke y entre los tres conforman un grupo de amigos unidos por la evasión y el verano. Makoto tiene como confidente y modelo a su tía Kazuko, quien es la que la guía cuando aparece la oportunidad de saltar en el tiempo.

Es interesante ver una historia donde estas fuerzas no tienen una encarnación humana sino que se tratan de algo intangible. Gracias a esto, la película lleva un ritmo agradable, que es reforzado por los cambios de tiempo y de espacio, utilizando unas elipsis muy interesantes.
De alguna u otra forma, la posibilidad que tiene Makoto en sus manos es una posibilidad con la que todos soñamos. Sin embargo, como se ha visto en otras películas como “Regreso al futuro” de Robert Zemeckis (1985) o incluso en capítulos de series animadas como “Futurama” y “Los Simpson” el tiempo es algo que tiene su propia fuerza y que a pesar de que se pueda manejar de cierta manera es imposible de cambiar y modificar a nuestro antojo. En la película de Hosoda, como en la mayoría de películas relacionadas con el viaje en el tiempo, se actualiza el texto de Nietzsche, “Así habló Zaratustra”, donde la idea del eterno retorno propuesta por los filósofos estóicos se actualiza: esta idea está basada en el hecho de que todas las acciones que realizamos se repiten infinitas veces, que lo que estamos haciendo ya se hizo y que se seguirá haciendo, por siempre. 

Por último, cuando Makoto logra superar las dos fuerzas opuestas, es decir, cuando toma una decisión acertada en cuanto a que momento del pasado viajar,  y cuando pierde la capacidad de manipular el tiempo, la película nos deja un final abierto donde Chiaki, uno de los mejores amigos de Makoto, se convierte en algo más importante para ella, pero él debe viajar al futuro, y quizás allí se encuentren algún día.

CHILE PUEDE: QUE EL MUNDO SE PREPARE ANTE EL FUTURO LATINOAMERICANO

| 21 de abril de 2011 | 3 comentarios |

Por: Laura Cristina Camargo Tovar

Uno de los mayores sueños de la humanidad es la posibilidad de conocer el espacio exterior, por una parte porque implicaba volar y por otra, porque salir de la Tierra permitiría descubrir ¿en dónde estamos?, ¿en dónde está Dios? y si ¿estamos solos en el universo?.

Con el tiempo, el viaje al espacio dejó de ser material de inspiración para obras como el libro De la Terre à la Lune Trajet direct en 97 heures de Julio Verne, o  la película Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès, para hacerse realidad el 12 de abril de 1961 cuando Yuri Alekséyevich Gagarin (Юрий Алексеевич Г гарин), se convirtió en el primer cosmonauta[1] en viajar al espacio en la nave Vostok 1 y posteriormente para volverse la prueba de poder y desarrollo de los bloques comunista y capitalista durante la guerra fría.

 Aunque se cree que el 21 de julio de 1969 los Estados Unidos pusieron el Apolo 11 en la superficie lunar, demostrando así la fortaleza del bloque capitalista, son aún muchas las dudas que se tienen al respecto, prueba de ello son los análisis de las fotografías[2] y  documentales como El falso viaje a la luna[3] y El falso viaje a la luna (cómo se rodó)[4] en donde se señala al reconocido director Stanley Kubric, -quien por cierto murió en condiciones muy extrañas- como el encargado de dicho proyecto, que curiosamente nunca volvió a repetirse y sucedió tras la repentina obtención de cálculos que tenían mucho más desarrollados en la unión Soviética.
Sobre este contexto y el presente ansioso por la conquista espacial, los satélites, las evidencias exobiológicas y el turismo espacial, el director chileno Ricardo Larraín, estrena la película Chile si Puede. Que el mundo se preparé, estrenada en el 2008 y protagonizada por el actor y guionista Boris Quercia, en la cual empleando un modo de narración cómico y valiéndose de montajes como el Bajtín[5] y paralelo (más conocido cómo norteaméricano[6]), hacen una divertida crítica al subdesarrollo de los países latinoamericanos.

 La película narra la aventura del primer astronauta chileno (Guillermo), un tímido profesor de castellano, que es puesto en órbita en el espacio prácticamente en contra de su voluntad, por el capricho de un excéntrico e irascible empresario chileno (Patricio), que se verá obligado a pedir ayuda a un astrónomo de la unión soviética, para salvar la vida de su piloto, Que enfrentará problemas como la falta de apoyo y compromiso político, un estado de pánico por parte de los Estados Unidos, y un intento por hacer noticia a cualquier costo utilizando a su novia (Ana María).
Aunque sería interesante analizar el uso de la ironía como elemento cómico en el cine latinoamericano o la influencia de la política en el cine de nuestro territorio,  solo diré que proyectos cómo este abren nuevas perspectivas de desarrollo y conciencia social al denunciar la falta de apoyo a los proyectos científicos e investigativos; la despreocupación política por las actividades ilícitas y el respeto internacional;  la carencia de ética en el periodismo; el mal estado de la educación y del autonocepto de los habitantes así cómo la exagerada y paranoica reacción de los Estados Unidos, frente a cualquier actividad internacional desconocida.

La película lleva un poco a recordar la canción del argentino Luis Alberto Spinetta  El Anillo Del Capitán Beto[7] en la cual se narra la historia de un piloto que  al igual que Guillermo tiene “su equipo y preparación tan precaria como su destino”, y  es protegido de los peligros del cosmos  por un extraño anillo, que en este caso sería el apoyo soviético que inclusive hace uso del inesperado módulo de la MIR (Мир[8])  generando así una analogía sobre la realidad latinoamericana que siempre termina recurriendo a la orientación y apoyo de los países desarrollados, no obstante, esta vez la película no pretende exaltar a la cultura norteamericana sino que se mofa de ella y abre la puerta del desarrollo de nuestros propios países. 

 [1] Aunque el término astronauta, cosmonauta y taikonauta hacen referencia al piloto de la nave, el termino cosmonauta (creada por la Unión Soviética) significa "navegante de todo lo existente;" la palabra astronauta, (usada principalmente en Occidente) significa “viajero de las estrellas” y la designación de taikonautas, (empleada generalmente en oriente) es un reconocimiento al astrónomo Tiko-Brae. (En la película, preferirán hablar de cosmonauta).

[2] http://www.fmmeducacion.com.ar/Historia/Notas/Viajeluna/viajeluna03.htm [Consultado el 19 de Abril de 2011]

[3] http://www.youtube.com/watch?v=BQbu2Bd6zyo&feature=player_embedded. [Consultado el 19 de Abril de 2011]

[4] http://www.youtube.com/watch?v=BQbu2Bd6zyo&feature=player_embedded [Consultado el 19 de Abril de 2011]

[5] El montaje Bajtín, -nombrado así en honor a su creador, el ruso Mijaíl Mijáilovich Bajtín- se caracteriza porque en sus tramas se exalta a un antihéroe o se degrada a un héroe de su estatus. En este caso, se engrandece a un humilde y tímido profesor de castellano del que todos se burlan, llevándolo al espacio, es decir haciéndolo pionero de la carrera espacial latinoamericana.

[6]  El montaje americano, utilizado por primera vez por David W.Griffith, se caracteriza por utilizar el montaje de simultaneidad paralela, es decir saltos a diferentes tiempos diegéticos generalmente
flashback (analepsis) cuando el salto es hacia el pasado o flashforward (prolepsis) cuando el salto es hacia el futuro.

[7]  http://www.youtube.com/watch?v=hMoqcLAni28 [Consultado el 19 de Abril de 2011]

[8] La Мир (que en ruso significa "mundo") fue la primera estación espacial de la historia, fabricada de módulos por la unión soviética, para la investigación permanentemente -de cosmonautas y astronautas-, que en principio estaría en órbita 5 años, pero duró 13, cuando al presentar fallas se precipitó sobre el Océano Pacifico el 23 de marzo del 2001.    

¿REALIDAD O FICCIÓN?

| 11 de abril de 2011 | 5 comentarios |

 Laura Daniela Betancourt



Una de las preguntas que se ha cuestionado al ser humano es sobre la existencia de sí mismo. Al mismo tiempo que se la hace, llega a cuestionarse  sobre su propia realidad, aquella que construimos por medio de nuestra percepción.   Si nuestro conocimiento está basado en lo sensible,  ¿cómo llegaremos  al verdadero conocimiento o cuál es la verdad detrás de la realidad sensible? Este cuestionamiento lo denota Platón en el “Mito de la caverna” que describe   la situación del ser humano frente al conocimiento:

En el mito se describe  una  caverna  subterránea en la que permanecen  desde su nacimiento  unos hombres prisioneros. Éstos están atados por las piernas y el cuello,  anclados contra un muro de forma que únicamente podrían mirar hacia la pared de la caverna. Tras el muro al que están anclados hay un pasillo  y una hoguera; por el pasillo,  desfilan unos hombres que llevan  toda clase de objetos, cuya altura sobrepasa el muro; estos hombres mantienen conversaciones que los prisioneros oyen, ellos no han visto más que las sombras proyectadas por el fuego en la pared de la caverna y llegan a creer, al no tener otro tipo de educación, que aquello que ven no son sombras sino que son objetos reales ya que es lo único que conocen.

Uno de los prisioneros es liberado y luego de llevar a cabo un proceso para lograr apreciar la realidad,  es devuelto a la caverna. El prisionero les explica a los demás dentro de la caverna que ha visto la realidad y que ellos vienen de un mundo falso de sombra, pero aquellos prisioneros al no creerle lo toman como un loco y amenazan al prisionero huido de que si les libera,  lo matan. [1]


En este mito  se representan el ser humano como a los prisioneros,  las  sombras representan el mundo falso, es decir la realidad a través de los sentidos; el prisionero que escapa y debe guiar al resto de los prisioneros resalta al destino, el elegido para liberar a los demás y mostrar la verdad.  Este también es un rasgo del mesianismo, una corriente impuesta por las religiones monoteístas especialmente judeocristiana de Occidente, las cuales tienen la esperanza de la salvación,  tomando la figura de un Mesías que  liberará de un mundo de opresión  y  mostrará un nuevo mundo. [2]

Este es uno de los temas centrales tratados en la diégesis de la saga Matrix (Andy & Lana Wachosky, 1999, 2003), el elegido que nos sacará, en medio de un contexto de un futuro posible, del dominio de las máquinas. Los japoneses, afectos a este tipo de construcciones temáticas, crearon una serie de cortos a los que llamaron  “Animatrix” (2003). En estos pequeños relatos (conectados temáticamente a la saga), diferentes elementos adquieren una atmósfera  cyberpunk, rama de la Ciencia Ficción caracterizada por la alta tecnología y los antohéroes como personajes.

Uno de los cortometrajes, “Beyond”, dirigido por Koji Morimoto y producida en los estudios 4 ° C (donde este versátil animador fue uno de los miembros fundadores), cuenta. A novel técnico, con la utilización de la técnica de cámara multiplanos, recurso que como es utilizado en este relato, nos da la noción de cámara al hombro, algo poco usual enla animación 2D.

El relato trata de los siguiente: Yoko, buscando su gata extraviada, por cuestiones de azar termina  en una casa abandonada con  un grupo de niños. En ella encuentra a la mascota, a la vez que se da cuenta de una serie de anomalías como el rompimiento de las leyes físicas, por ejemplo. La chica inicialmente no les da importancia;  en vez de eso,  saca provecho de aquellos fenómenos y juega  con el grupo de niños a saltar y dejarse caer lentamente. Sin embrago, la gata vuelve a huir. Yoko la persigue y esta la lleva a una puerta, cuando la abre  encuentra un vacío negro de donde sale la voz de ella misma teniendo la misma conversación por teléfono que tuvo esa misma mañana; se queda allí pero de manera improvista la encuentran los agentes de la Matrix impidiendo que  entren al vacío.

En esta historia el personaje “juega en ese mundo sin saber la difícil verdad detrás de este”, dice K. Morimoto.  Se podría decir que por cuestiones del destino algo que se remonta en el mito de la caverna, Yoko sería la elegida, pero en esta historia ella no intenta ir detrás de la verdad. Más bien se  encuentra una serie de indicios que se relacionan con el mito de Platón: por ejemplo, es un índice icónico (a la usanza de Roland Barthes), el momento en el que Yoko encuentra a su gata y en un segundo plano la gata está jugando con las sombras proyectadas en el suelo. Hay un  indicio verbal  el momento en el que Yoko está parada en frente del vacío  negro y la conversación resalta (“¿por qué no te decides?”).

Y finalmente, está el  indicio recurrente de la melodía de los semáforos, que además de que son para la ayuda de los ciegos, fue escogida por que maneja en uno de sus versos una metáfora que está estrechamente relacionada con el momento en que Yoko abre la puerta  hasta el final e indica a un ser elegido al que no le dejan trascender [3]. En conclusión, Yoko no tuvo la oportunidad de sobrepasar la barrera de la percepción. También maneja una simbología como al final con una de las gotas de sangre que caen al piso, la cual tiene varios significados como la vida y la muerte, el comienzo de algo nuevo, entre otras y también está el símbolo de la paloma en el momento en el que se ralentiza el tiempo, lo cual significaría que significa libertad.

Salvando las distancias, hay elementos comunes con otra de las piezas de Animatrix, “World  Record” dirigido por Takeshi Koike y producido por los estudios Mad House. El argumento es el siguiente: Dan Ben Johnson es un atleta que quiere sobrepasar su record en atletismo, y que fue retirado por dopaje, compite en la carrera de los cien metros planos. En medio de la carrera sufre un accidente con sus musculaturas, mas sin no deja su objetivo y sigue corriendo hasta que rompe los límites  de lo imposible, llegando a percibir la mentira que proponeo la Matriz y, por unos breves segundos, despierta a la realidad (el ser humano es solo una “batería” para los robots).

 En esta historia el protagonista, nuevamente  por cuestiones de aza,r  alcanza a darse cuenta de la realidad. Sin embargo, es castigado y vuelve al plano real propuesto por la Matrix,  quedando inválido y  aun así,   trasciende sus límites físicos logrando ponerse de pie y caminando hacia la luz.

El Record Mundial cuenta con unos interesantes recursos visuales como el montaje paralelo; donde por una parte está la línea narrativa de la carrera como tal y de manera intercalada, la conversación telefónica entre Ben y su padre, la charla entre la reportera y Ben y su relación con su amigo. Éstas charlas nos describen muy bien al protagonista y su objetivo por batir el récord, constituyéndose en una analepsis del presente histórico del protagonista. También cuenta con un uso frecuente de planos detalle (en especial a la musculatura de las piernas que   explotan en medio de la carrera) y un gran uso de ralentizado, además de un estilo único en el diseño de personajes  nada parecido al estilo anime y el manejo de la sombras en los momentos más dramáticos en la historia. La historia parte o se podría decir que hace referencia a la historia de Dan Ben Johnson, el atleta canadiense conocido por su descalificación por dopaje y por batir en su momento el record mundial en los 100 metros planos. En la parte simbólica la historia termina con la imagen de las cruces de la ventana la cual se encuentra la Luz principal  se podría tomar por parte  del cristianismo, reforzando esa lectura o interreferencialidad con la diégesis cristiana.

La otra historia vista es “Kid’s Story”  dirigida por Shinichiro Watanabe, reconocido creador de series como “Cowboy Bebop”   famoso por su última película Cowboy Bebop y por otro de los cortometrajes de la diegesis  Detective Story. A nivel técnico se destaca por un diseño de dibujo rápido, es producido por los estudios 4° C  y  una estructura circular en la que  muestra un gran desarrollo de la huida de Karl Popper, quien al principio no sabe en que creer algo que frecuentemente pasa en nuestra realidad. Karl Popper (además de hacer una cita al filósofo austriaco crítico del racionalismo) un adolecente que cuestiona lo que lo rodea. Por medio de un chat logra contactarse con Neo (el protagonista de la saga) que le da una serie de pistas y por cuestiones de fe lo  llevaa  a tomar una decisión extrema. Maneja el símbolo de las palomas que representa libertad (igual que en “Beyond”).

Al principio de la historia Karl  escribe una serie de preguntas  que alguna vez deberíamos cuestionarnos: ¿cómo puedo saber si mis sentidos me mienten? esta pregunta está más que recalcada en el mito de la caverna de Platón, en dejarnos  llevar por la realidad de los sentidos y no ver más allá de ellos. ¿Estamos solos? cada uno ve el mundo de manera diferente… “La percepción es un proceso creativo, construido por el cerebro con las herramientas que le da la experiencia sensorial previa, acumulada a lo largo de toda la vida en cada instante de la vida, por lo que, es de suponer, será diferente de unos individuos a otros.” La información  de nuestras memorias y por el modelo del mundo externo está construida sobre una base visual y auditivita, sensorial. [4]

Estos tres cortometrajes de manera trascendental son una representación de la situación del ser humano frente al conocimiento: los protagonistas de “Beyond” y “World Record” por cuestiones azarosas llegaron a un momento dentro del relato en percibir la existencia de la Matrix. En el caso de la obra de Morimoto,  estuvo a punto de traspasar el límite pero no alcanzó a despertar. “World Record”, a su vez, además de que el personaje logra su objetivo, logra salir de la Matrix pero no logra por completo; en cambio, recibe un castigo.  En el caso de “Kid’s Story” no es cuestión de azar sino de fe, a través de la cual el personaje logra  por completo su  objetivo de llegar a la realidad.
¿Cómo saber cuáles la realidad, en que deberíamos creer si nuestra realidad esta captada a través de los sentidos y de manera individual vemos una distinta versión, estamos en un mundo de sombras y si lo estamos cómo salir?

Creo que la intención de los autores de estos cortometraje,s además de hacer un tributo al universo “Matrix”, es llegar a que el espectador haga una reflexión sobre esta situación que desde hace tiempo el ser humano se ha hecho, el vivir en un mundo de ilusiones. Pienso que  estos tres cortometrajes dirigidos por grande influyentes en el mundo de la animación cada uno con gran estilo y con logran dar un mensaje de reflexión hacia el mundo en que vivimos.

[1] http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/documentos/hfia/texto-caverna.pdf Consultado el 09 de abril de 2011
[2] http://www.mercaba.org/DicTB/M/mesianismo.htm Consultado el 09 de abril de 2011
[3] http://www.urbanikkei.com.ar/index.php?option=com_content&view=article&id=171:toryanse-ma-de-los-semros-japoneses&catid=74:historia-de-jap&Itemid=47 Consultado el 08 de abril de 2011
[4] http://www.encuentros.uma.es/encuentros69/percepcion.htm Consultado el 10 de abril de 2011
Una de las p
Una de las pre

CAT FROM HELL (1990)

| 4 de abril de 2011 | 4 comentarios |
LA MALDICIÓN DEL GATO NEGRO

Diana Acosta Gil

Los gatos han sido fuente de inspiración para innumerables relatos, mitos y supersticiones que han trascendido épocas y generaciones hasta hoy. Por ello,  han sido víctimas de la infinita ignorancia del ser humano y de los diferentes rasgos culturales que han sobrevalorado o contrariamente condenado sus capacidades y características.




En un mundo aparentemente desarrollado y en constante evolución es increíble encontrar aún personas que consideran los gatos negros como símbolo de malos presagios; paradójicamente, para otros es sinónimo de alegría, compañía y funcionalidad. Yendo un poco más allá encontré que las constantes asociaciones ambiguas que se le dan a este particular felino se remontan al pasado comenzando en el antiguo Egipto.

Fue esta civilización la primera en domesticar estos felinos: se le rendía tributo a este animal como símbolo de divinidad. Estaba prohibido matar a un gato, y la muerte era el castigo por hacerlo, era tanto el respeto que existía por este animal que cuando el gato moría los egipcios se afeitaban las cejas en señal de duelo. [1] Luego embalsamaban y momificaban sus cuerpos  y eran enterrados en pequeños ataúdes con su forma. El gato era un símbolo sagrado, estaba considerado como la reencarnación de los dioses en el trance de comunicarse con los hombres y manifestarles su voluntad. [2]

Los egipcios creían que la diosa Bastet podía habitar en el cuerpo de los gatos. Esta diosa se presentaba como una mujer con cabeza de gato o como un gato. Representaba  la personificación de los rayos del Sol y ejercía sus poderes benéficos. Estaba asociada a la luna y protegía los nacimientos y a las embarazadas de las enfermedades y los malos espíritus. En honor a Bastet las egipcias usaban los ojos rasgados como una imitación de los ojos de la diosa y para seducir a los hombres. Cuenta la leyenda que los persas sabían cómo eran considerados los gatos en Egipto y haciendo uso de esta información sostenían gatos frente a sus escudos, los egipcios eran capaces de rendirse antes de lastimar a alguno. Así fue como perdieron a la ciudad de Pelusio (actual Puerto Said). Los griegos y los celtas también aducían características benditas a este animal.

Los gatos gozaron de una existencia más que placentera hasta que la Iglesia, hacia mediados del siglo XIII, comenzó una terrible persecución contra ellos, considerándolos como símbolo del diablo. La inquisición y la Iglesia armaron cruzadas en su contra, asociándolos con brujas, ya que se creía que eran la metamorfosis de éstas [3].

A partir de entonces, se comenzó a ver a los gatos negros como símbolo demoníaco. Simbolizaban la encarnación  de Satán y si algún adepto poseía un gato negro aparecía como un adorador del diablo.

Este es el tema de uno de los episodios de la película “Historias del lado oscuro”. Esta cinta basada en una serie del  mismo nombre y dirigida por John Harrison, hace parte de la gran cantidad de películas de terror filmadas en esta época, cargada de esa interesante tensión y de un fino humor negro como elementos importantes para aportar a la evolución del cine oscuro.

En la película, un niño secuestrado por una mujer le relata unos cuentos de terror para retrasar el momento de ser asado por esta en el horno. Así la cinta cuenta con tres historias conectadas a través de una cuarta, sencillas y bien logradas, basadas en relatos de reconocidos escritores como Arthur Conan Doyle, Stephen King o George A. Romero.
Con una cuidadosa pero simple escritura del guión, un diseño de fotografía impecable, y una hermosa iluminación clásica, EL GATO DEL INFIERNO escrita por Stephen King y adaptada por George Romero, cuenta la historia de un viejo rico lisiado, quien contrata a un asesino para matar a un gato negro, que para el viejo es una criatura diabólica. El asesino cree que es un trabajo fácil, pero encontrará más de un inconveniente en su misión.

El gato del infierno es una recomendable opción para disfrutar de una secuencia diferente, fresca, clásica con interesantes recursos visuales como la vista subjetiva del gato mostrada en un color sepia violeta, las elipsis que muestran la imagen con un filtro azul para indicar el pasado, como en la secuencia en que el viejo al atravesar un pasillo cambia de momento en el tiempo, pero no cambia de espacio. Está también el uso de técnicas del teatro donde la puesta en escena adquiere matices diversos dependiendo de la funcionalidad del clima necesario que se quiere mostrar, como vemos en la secuencia en que el viejo le cuenta al asesino como el gato mató a su hermana; vemos a estos hablando en un primer plano y atrás el cuerpo de ésta, la imagen en azul (pasado), en sobreexposición de imágenes se apaga quedando solo en el encuadre el primer plano de los dos personajes hablando.



También los interesantes efectos especiales bien logrados para la época (1990), por ejemplo en la penúltima escena del episodio, la forma en que el gato acaba con su verdugo y se mete en su cuerpo por su boca, para permanecer ahí escondido hasta el otro día, es impresionante y poco predecible, con componentes literarios presentes muy usados para este tipo de relatos. Desde un plano de interrreferencialidad,  si leemos la obra de Edgar Allan Poe podemos encontrar en el relato de “El gato negro” una similitud con esta historia, o en la historia misma la forma en que el gato se esconde en el cuerpo del asesino para esperar paciente a que llegue su dueño y matarlo, hace referencia a la obra mitológica del caballo de Troya, o  hasta la misma leyenda del gato, en la que los persas usando a este animal frente a sus escudos consiguieron su objetivo. Creo que la intención moral del autor en este episodio era mostrar como la inteligencia puede ser más efectiva que las armas.

En conclusión considero que esta es una película hecha con una agilidad narrativa impecable, en la que la música, el guión, el movimiento de cámaras y la iluminación nos enseñan que el cine de terror también  es una obra de arte, porque logra generar en el espectador una cantidad infinita de sensaciones y pensamientos, que nos identifican con los personajes y sus historias.


[1] http://www.cometamagico.com.ar/gato_negro.htm, consultado el viernes 01 de abril de 20011
[2] http://www.mailxmail.com/curso-mitologia-egipcia/diosa-bastet, consultado el viernes 01 de abril de 20011
[3] http://animalesmascotas.com/historia-del-gato-negro-i/, consultado el martes 29 de marzo de 2011-04-04